Проект пародії Ліса
Страх, невпевненість і сумнів
Привіт, люди!
Останніми днями я стискав робочий час, але мені вдалося скласти середовище та ціль введення шаблону для ідеї 3D-проекту. Я додаю швидку збірку з доданим вмістом у цій публікації, якщо ви хочете це перевірити.
Я знаю, що витрачаю багато часу на те, щоб запустити новий проект по-справжньому, але правда полягає в тому, що я все ще дуже не впевнений у тому, в якому напрямку йти. Я не впевнений, чи буде ця модель реального часу 3D-моделі здійсненною, особливо коли проект стане більшим та складнішим в управлінні (а також чи зможу я зробити гарячі сцени принаймні такими ж гарячими, як у GRH). Ідея пародії пов’язана з цією тривимірною структурою, тому я повинен переконатися, що вона не вдарить мене ножем у спину після того, як це офіційно розпочнеться.
Очевидно, чекання відмовляє, але я не хочу допускати ту саму помилку, допущену з HnS3, коли ідею, яка спочатку здалася крутою, стало дуже важко реалізувати, оскільки я не думав про це як про великий проект.
Світ!
Технічна демонстрація 3
Ось ще одна технічна демонстрація (наближення до статусу демо-версії гри зараз).
Останніми днями я повністю переписав діалогову систему, яку використовував у всій своїй попередній грі, на нову систему «катсцени». За допомогою тривимірних моделей реального часу я можу нарешті інтегрувати такі речі, як кути камери, змішана анімація головна доріжка / доріжка очей і навіть елементарна динамічна «синхронізація губ», щоб персонажі могли перестати говорити телепатично і фактично рухати губами та щелепою під час діалогу.
Сценарії катсцени тепер написані у простих файлах xml, що дозволяє тепер не тільки перекладати рядки, але й модифікувати потік сцени.
У технічній демонстрації ви можете перевірити нову діалогову систему та середовище дослідження, яке можна пройти за допомогою подання від третьої особи або від першої особи (включаючи тестову «мету»). Зверніть увагу, що, незважаючи на те, що він є повністю 3D-середовищем, гравець завжди пройде його заздалегідь визначеним шляхом. Це дозволило мені вирішити величезну складність у створеній сцені, використовувати прості камери за сценарієм і все ще мати простий, але захоплюючий режим прогулянки від першої особи (рання робота, яка все ще відчуває себе незграбно). Сподіваюся, це можна буде вдосконалити пізніше.
Технічна демонстрація 2
-Я останніми днями багато занурювався в 3D-інструменти Unity в режимі реального часу. Інструменти для випікання блискавок для прикусу навколишнього середовища / непрямих блискавок справді круті. -Також, рамка камери Cinemachine вражає !!
-Тож ... Я спробував нанести на персонажів кілька запечених освітлених середовищ разом із блискавками в режимі реального часу, щоб перевірити, чи можу я зробити так, щоб це виглядало досить добре.
-Цей новий технічний демонстраційний результат є результатом, коли ви можете переміщатися по 3D-середовищу, використовуючи той самий 2D-відчуття від Goons Raid Her.
-Є багато елементів управління для тестування, тому обов’язково перевірте список команд і спробуйте знайти кожну взаємодію під час вивчення 2 простих середовищ.
-Знову, поділіться своїми думками тут. Сьогодні я багато чому навчився, і, сподіваюся, найближчим часом можу вирішити, над яким проектом працювати.
Технічна демонстрація 1
Мені завжди було цікаво працювати з 3D-системою в режимі реального часу, і ця технічна демонстрація є результатом пару тижнів возиння з пропозиціями Unity третього виміру. Головною основною метою було зробити доказ концепції дуже елементарної системи одягу персонажів та дізнатися трохи про систему підсвічування в реальному часі Unity. Я поки не планую використовувати рух персонажа під контролем гравця в 3D-грі (це дуже важко виправити), але будувати сцени з персонажами, ніж може бути набагато динамічніше, ніж у 2D-грі.
Але ... Чи справді 3D у реальному часі справді кращий за 2D? Звичайно, є плюси і мінуси.
Добре
Набагато простіше реалізувати концепції персоналізації / середовища в 3D-грі в режимі реального часу, і це мій головний інтерес спробувати. У 2D-грі кожна комбінація налаштування / пози / анімації повинна бути попередньо відтворена або поєднана в якійсь паперовій ляльковій системі, яка більшу частину часу має багато обмежень щодо анімації.
Налаштування персонажів та простих середовищ у 3D-грі вимагає більше роботи на початку, але як тільки фундамент зроблений, набагато простіше розширити анімацію, підсвічування та кути камери, не вимагаючи відтворювати незліченну кількість зображень знову і знову (і чекати для цих візуалізацій). Анімацію можна поєднувати в режимі реального часу і приносити гарні результати.
Погані
Ще один вимір додає безліч можливих нових проблем. Це вимагає кращих системних специфікацій, може генерувати більше різних результатів для різних апаратних засобів / драйверів, вимагає багато роботи з оптимізації моделей, текстур та матеріалів низького рівня, якими я не надто захоплююсь, як шейдери реального часу. Такі речі, як волосся та «рідини», також дуже важко зробити прямо в режимі реального часу 3D.
Потворний, я маю на увазі ... Мистецтво
Який з них виглядає краще? Ну ... Це переважно на основі особистої думки. 3D може мати чудові візуальні ефекти (якщо у вас велика команда в студії), але зробити 2D-сцену «красивою» набагато простіше в армії одного чоловіка. Важко сказати, чи міг би я зробити щось набагато візуально нижче попередніх ігор. Також існують «ускладнення ліцензії» при використанні деяких сторонніх активів у 3D-системі реального часу.
Отже ... Яка ти думка? Запустіть технічну демонстрацію, пересуньте камеру, спробуйте інший одяг та “фігури”. Тоді опублікуйте, що ви про це думаєте .. Було б круто почути ваші думки.